望遠・広角・魚眼・ティルトシフト 画角で変わるVRChat写真¶
VRChatterって、「画角」と言いながらアングルや構図の話をしていたりするくらい、このへんの言葉がなあなあですよね。カメラを持って歩き回って、あちこち向けながら「この画角いいな」。でもそのとき見ているのは、カメラの位置と向きであって、写る範囲の広さではなかったりします。
通じるからそれでいいと言えばいいんですが、画角の選定を言語化できている人って、意外と少ない気がします。「なんでこのズームにしたの?」と聞かれて、答えられるでしょうか。その写真、どの画角がいいのか。どういう写真ならどの画角が向いていて、どのテクニックと相性がいいのか。そこを一回まとめておくと、写真がだいぶ撮りやすくなるんじゃないかと思っています。
VRChatには交換レンズがないので、画角を変える手段はVRCカメラのズームです。ズームで望遠・広角を使い分け、魚眼やティルトシフトのような特殊な見え方はBOOTHのカメラギミックで足す。この記事では、その4つについて、「どういう見え方になるのか」「どんな写真に向くのか」「どのテクニックと相性がいいのか」をまとめます。……きっと。多分。脱線しないように頑張ります。
まず基礎: 画角とズームの関係¶
画角とアングルは別物¶
まず言葉を整理します。
| 用語 | 意味 | 何で決まるか |
|---|---|---|
| 画角 | 写る範囲の広さ。広角/標準/望遠 | ズーム |
| アングル | 被写体を撮る向きと高さ。正面/斜め、ハイ/アイレベル/ロー | カメラの位置 |
| 構図 | その範囲の中で何をどこに置くか | 両方+被写体の配置 |
「この画角いいな」の中身はたいていアングルか構図の話です。この記事で扱うのは1行目の「画角」についてです。
画角が広い=広く写る、狭い=狭く写る¶
実カメラでは、レンズの「焦点距離(mm)」が写る範囲(画角)を決めます。数字が小さいほど広い範囲が写り(広角)、大きいほど狭い範囲が写ります(望遠)。
VRChatのカメラには「mm」という単位はなく、代わりにズームを変えることで同じ効果を得ます。
| 実カメラの焦点距離(35mm判換算) | 分類 | 印象 |
|---|---|---|
| 8mm | 魚眼・超広角 | 極端な歪み、ドーム状 |
| 14mm | 超広角 | 空間を大きく見せる、端が伸びる |
| 18mm | 超広角 | VRChatのデフォルト視点はだいたいここ |
| 24mm | 広角 | 風景・建築の定番 |
| 35mm | 準広角 | スナップ、環境ポートレート |
| 50mm | 標準 | 肉眼に近い自然な遠近感 |
| 85mm | 中望遠 | ポートレートの黄金焦点距離 |
| 135mm | 望遠 | 強い圧縮感、背景の整理 |
| 200mm | 望遠 | 月・夕日・遠景の切り取り |
圧縮効果¶
遠近強調と対になる存在です。背景圧縮と言う人もいます。
- 遠くから撮ると、被写体と背景の距離差が相対的に小さくなり、背景が「近く・大きく」見える=圧縮効果
- 近くから撮ると、被写体と背景の距離差が相対的に大きくなり、背景が「遠く・小さく」見える=遠近強調
私も人に、「望遠は圧縮効果」「広角は遠近強調」と説明してしまいますが、厳密には違います。ズルい言い方ですが、ズームを上げてその分カメラを遠ざけるところまで含めて望遠という言い方をしてしまっていますね。
望遠¶
望遠で何が起きるか¶
ズームを上げて、被写体から離れて撮ると、次の2つが同時に起こります。
- 背景の圧縮: 奥にある建物や月が、被写体のすぐ後ろにあるように大きく写る
- 歪みの減少: 顔の輪郭や体のラインが引き伸ばされず、自然なプロポーションになる
この性質から、ポートレートはまず望遠というのが実写でもVRChatでも共通のセオリーです。いくつか写真解説記事を見ましたがどこも同じことを言ってるくらいには。
コツ: 望遠は「離れる」とセット
望遠で撮るときは、被写体からしっかり距離をとること。VRではカメラをどこにでも飛ばせてどこにでも置けるので、どんどん活用しましょう。
望遠と相性のいいテクニック¶
望遠は「背景が整理される」「歪まない」というだけでも強いですが、他のテクニックと組み合わせると更に最強になります。写真にはいくつも構図やテクニックがあり、どれも一長一短で考えさせられますが、相性の良いテクニックや構図は外さないので覚えておくとためになります。
背景ボケ¶
背景をぼかして溶かすことで主役が浮き上がります。望遠で撮ると背景が圧縮されて画面いっぱいに広がるので、ボケた背景がそのまま「色の面」になります。圧縮効果と背景ボケは効果や目的が似通ってることが多いので、とても相性がいいです。時々やらかすのですが、被写体が壁に寄っかかっていると背景ボケの意味が一気に薄くなるので注意。壁と被写体は少し離しましょう。
前ボケ¶
カメラと被写体の間に、葉・花・柵・光源などを入れ、それをボカす手法です。手前に柔らかい色の層ができて奥行きが出ます。VRChatなら、カメラを植え込みや装飾のすぐ横まで動かせば簡単に作れます。全面を覆わず画面の端や下側に部分的にかぶせるのがおすすめです。これを行うため、VRChat内部で写真界隈の人が時々奇妙に匍匐前進してますが、ローアングラーの進化系や頭のおかしい人ではないので温かい目で見てあげてください。
圧縮効果を活かした「背景の主役化」¶
月・夕日・タワーなど、遠くの大きなものを被写体の真後ろに置き、望遠で引き寄せる構図です。実カメラで月と人物を一緒に撮るのは難しいですが、VRChatなら被写体との距離を自由に取れるので、200mm相当以上で遠くから撮れば「月を背負ったアバター」が簡単に作れます。カメラの機能ではありませんが、OVR Advanced Settingsで高さを調整すると月と被写体の位置を合わせやすくなるので、あわせて使うのがおすすめです。この場合はボカさず、背景をくっきり写した方が効きます。先ほど相性がいいと書いた「圧縮効果×背景ボケ」をあえて使わない、珍しいけどちゃんと効くパターンです。
シルエット¶
圧縮効果と組み合わせて、明るい背景(空・夕日・発光する壁)の前に被写体を置き、露出を下げて黒く落とす手法です。望遠は背景が整理されるので、シルエットの輪郭が背景のごちゃつきに紛れずはっきり出ます。
望遠が向いている被写体・シーン¶
- バストアップ〜全身のポートレート: 85〜135mm相当
- 月・夕日・遠くの塔を大きく入れる: 200mm相当以上。被写体を月の手前に立たせるとシルエットにもなる
- 雑多な背景を整理したいとき: 写る範囲が狭いので、不要なものを違和感なく画面外へ出せます。イベントで他人を撮る時のような、人が多く行き来する場では本当に助かる
- 他人の写り込みを避けたいとき: 上と同じ理屈。人が多いワールドでも背景に人が入りにくい
望遠で撮るときの注意点¶
水平に撮りたいときは、auto levelをONにして正確に水平を取りましょう。広角でも水平は大事ですが望遠のほうが粗が目立ちやすいです。望遠はパースが弱いので、地面のラインや建物の縁がほぼ水平・垂直の直線として写ります。まっすぐな線は画面の枠と比べやすく、少しのずれでも分かります。また、背景がボケて余計な線が消えるので、残った一本の線に視線が集中します。
広角¶
広角で何が起きるか¶
- 遠近感の強調: 手前は大きく、奥は小さく。地面や通路が奥へ走るように見える
- 空間の広がり: ワールドの高さ・広さ・空の面積を一枚に収められる
「端に置くと伸びる」を回避する¶
広角の最大の弱点は、画面の端ほど被写体が引き伸ばされること(ボリューム歪み)。人物を四隅に置くと顔や体が横に伸びて別人になります。
- アバターはできるだけ画面中央〜中央寄りに置く
- どうしても端に置きたいなら、画角を少し狭める(35mm相当)か、後で少しトリミングする
標準のカメラのズームの目盛りを一番下まで下げるのは相当強い理由が無い限りおすすめしません。
同じ「手前に何か置く」でも、望遠と広角では逆のことをしている¶
望遠の前ボケの項目でもカメラと被写体の間に何かを入れるという話をしました。望遠と広角に共通することを特徴として書くなよとツッコミを貰いそうなので少し追記します。やってることは同じですが狙いが真逆です。
| 望遠の前ボケ | 広角の前景 | |
|---|---|---|
| 手前のもの | ボカす(ピントは被写体) | くっきり写す |
| 大きさ | 画面の端に部分的に | 遠近が強調されて大きく写る |
| 目的 | 柔らかさ・奥行き・主役の強調 | 遠近感の手がかり・スケール感・奥行き |
広角で手前をボカすと、せっかくの空間の広がりがつぶれてしまいます。逆に望遠で手前をくっきり写すと、主役と手前が競合して視線が散ります。望遠は手前を溶かす。広角は手前を見せる。という考え方が私は好きです。
広角が向いている被写体・シーン¶
- 建築・大きな構造物: 見上げる構図で高さを表現。パース歪みは意識的にコントロールしないと台無しになりがち
- 環境ポートレート(全身+環境): 背景の情報量を増やせるので、誰がどこで何をしてるのかを写真に込めやすい
広角で撮るときの注意点¶
- カメラの高さがそのまま体型に出る: 目線の高さから撮ると足が短く、ローアングルから煽ると足が長くなります。全身なら腰より下から。
- 三分割構図に頼りすぎない: よく「三分割の交点に顔を置く」のがおすすめされていますが、これは主に望遠のポートレートに使う手法です。パースが付く広角や魚眼では交点より内側に顔を置く方がきれいに見えることが多いです。(三分割線で写すものを区切るのは広角でも有益です)
魚眼¶
ここから先の2つは画角の話から少し外れます。魚眼は画角こそ超広い(約170°)ものの本質は投影方式の違い。ティルトシフトは画角ではなくピント面の話です。どちらも画角の延長にある特殊表現として読んでください。
そもそも魚眼とは¶
魚眼は広角をさらに極端にしたもの……と説明されがちですが投影方式からして違います。
- 通常: 直線を直線のまま写す「中心投影」。画角を広げていくと端が急激に引き伸ばされ、180°には物理的に到達できない。
- 魚眼: 直線を曲線として写す「等距離投影」など。歪ませることを前提に180°前後の範囲を一枚に収める。
これまでこの知識が役に立ったことはないので多分覚えなくていいです。なんとなく中心投影、等距離投影ってかっこいいな。ぐらいに思っています。
魚眼には2種類あり、BOOTHのギミックもどちらの方式かで見え方が変わります。
| 種類 | 見え方 | 使いどころ |
|---|---|---|
| 円周魚眼 | 画面の中央に丸い像、周囲は黒 | 覗き穴・惑星風。強いインパクト |
| 対角魚眼 | 画面いっぱいに歪んだ像、四隅まで写る | 一般的な魚眼写真。自撮り・集合写真 |
魚眼が向いている被写体・シーン¶
- 狭い室内・路地: 後ろに下がれない場所でも、部屋の四方や天井まで一枚に収められる。VRChatはどこにでもカメラを置けるとはいえ、壁を貫通して撮るわけにはいかないので、下がれない場所では魚眼が頼りになる
- プラネタリウム・ドーム天井・星空・空・天井を見上げる: 頭上を丸ごと写して、空間に包まれている感覚を出せる。少しズレるが螺旋階段なども合う
- 自撮り・至近距離のポートレート: 顔に寄っても背景まで写る。顔は中央で大きく、周りのワールドが丸く広がる。ただし中央に置いても顔のパーツ間の距離だけで歪みを生むのでアバターの可愛さかっこよさを損ないやすい
- ダンス・アクション: 近づいて撮ることで、広角以上の迫力と動きが出る……らしい。上手く出来たことが無いのでかなり上級者向けのイメージ
魚眼で撮るときの注意点¶
- 集合写真は輪になって: 全員がカメラを中心に円を描くように並ぶと綺麗に撮れる。イベントの記念撮影でよくやるような、一列真横に並ぶ集合写真には向かない
- 魚眼は「万能」ではない: 魚眼は視線が中央に集まる反面、情報量が多くて散漫になりやすい表現です。適当に撮ると「ただ歪んでるだけの写真」に成り下がります。個人的なコツとしては主役を中央に置く、背景に強い形がある場所を選ぶの2点です
逆方向に歪む魚眼があるらしい(蛇足)¶
魚眼の歪みは樽型歪曲という端を縮めて写す歪曲。直線は外に膨らむ。歪曲なしの標準のカメラは直線を担保するかわりに形が伸びるボリューム歪み。そして魚眼カメラギミックを使うと逆の歪曲も作れるとフレンドから聞いたことがある。糸巻き型歪曲。中心投影よりさらに端を拡大して写し直線は内側に反る。実カメラだと望遠レンズの際に発生する歪曲でレンズの補正で直してるのであまりお目にかかることはないはずです。
……逆方向に歪んだらそれはもう魚眼では無いのでは? なんで望遠歪みを魚眼と言っているんだ?と思いながら、特に触っていないため解説できず割愛。これに限らずVRChat上だと実カメラの用語が違った意味合いで取られることがある。Integralのローリングシャッター^1、君のことだぞ。
ティルトシフト¶
本来のティルトシフトは2つの機能¶
ティルトシフトは、建築写真や商品写真のために作られた特殊レンズの名前で、その通り2つの機能があります。
- ティルト: レンズを傾けて、ピントの合う面を斜めにする。カメラから一定距離の平面にピントが合うが、これを傾けると画面の帯状の一部だけにピントが合う状態が作れる
- シフト: レンズを上下左右に平行移動させ、カメラを傾けずに高い建物を収める。垂直線が「ハの字」に倒れるパース歪みを防ぐらしい。やったことはない。
ティルト=傾ける。シフト=ずらす。だけ理解していれば十分ですし、理解してなくてもどうとでもなります。
ミニチュア風写真は、このうちティルトの副作用を利用したもの。調べてみたところ上下が大きくボケて中央だけ鮮明な写真を、近くの小さな物を撮るときの浅いピントと錯覚するとミニチュア風に見えるようです。私自身が斜視で利き目での視野に慣れているため人と私とでは感覚が違う気がします。私の方がボケ・陰影・大きさで距離を判断することが多いので錯覚に陥りやすいはずです。
ミニチュア効果が成立する条件¶
ボケこそ錯覚する理由のように書きましたが、ぼかせば何でもミニチュアになるわけではありません。
- 高い位置から見下ろす: 模型を真横から見る人はいない
- ピントの帯が水平: 斜め俯瞰なら帯は横方向。縦に走らせると、ただピントが外れた写真になります
- 被写体が小さく点在する: 人・車・家がぽつぽつ置かれた街並みや広場
- 彩度・コントラストを上げる: おもちゃの塗装っぽいパキッとした色。レタッチの話なので細かくは触れません
またズームは標準〜やや望遠がおすすめです。広角だとパースが強すぎて模型に見えませんでした。
BOOTHで手に入るカメラギミック¶
標準カメラではできない魚眼・ティルトシフトは、BOOTHのアバターギミックで補えます。
魚眼専用カメラ¶
| 商品 | 方式 | 特徴 |
|---|---|---|
| VRC魚眼カメラ | 円周魚眼 | 焦点距離1〜20mmで可変、約170°の超広角。ワールド固定/ピックアップ切替、ローカル/同期モードあり。 |
| Flex FishEye Lens | 対角魚眼 | メニューから屈折率(歪みの強さ)を変更可能。銀比(1:√2)などのアスペクト比、ドローン操作、プリセット付き。影領域ギミックと一緒に使うと罠があるが割愛。気になる人はXかVRCで聞いてください |
どれを選ぶか¶
基本的にはFlex FishEye Lensが一番普及していておすすめです。円周魚眼のVRC魚眼カメラはかなり特殊なので、自分のなかでこういう写真が撮りたいと思い描いてからが良いです。無料のものも二つほど見たことがあるので、お試しであればそれらを使うことをおすすめします。
ティルトシフト(ミニチュア効果)カメラ¶
- Gawi's Tilt Shift Lens for VRChat: ミニチュア効果専用のレンズギミック
- VRC CamFilter: 7種のフィルターを収録するカメラギミック。「ミニチュア」(ティルトシフト)のほか「魚眼風」(16:9/4:3/1:1)、くっきり、デジカメ風、クロスフィルター。欲張りなあなたへ
高機能カメラ(ボケを本格的にやるなら)¶
魚眼やティルトシフトはできませんが、望遠と組み合わせるボケの質は標準カメラより上です。
- VRCLens: 焦点距離指定のズーム、DoF、露出、ピクチャースタイル、ドローン、オートフォーカス。デスクトップでも使える。かなり古い印象
- VirtualLens2: 高品位なDoF、顔・瞳検出AF、ドローン、4K/8K撮影。PCVR専用(デスクトップ・Quest非対応)
ただしVRCLensはBOOTHから撤退しておりGumroad(ざっくり言うと海外版BOOTH)での販売になっています。また英語の部分が多いので、VRで入るならVirtualLens2を選ぶのをおすすめします。
標準のカメラは不要なのか¶
ここまで拡張のカメラの話をしてきましたが筆者は基本、標準のカメラを使っています。ただ、標準のカメラだから撮れる写真というものは思いつきませんし、ボケについては標準のカメラはボケてる部分とボケていない部分の境目が不自然にボケるという致命的な問題があります。私が標準のカメラを使っているのは単純に取り回しの良さとアングル設定の微調整のしやすさです。
Integralについては?¶
いつか追記したいですが、説明できるほど理解できてないので本記事では紹介しません。レタッチ機能や加工機能を最初から内蔵したビックリドッキリメカという説明を受けたことがありますが的を射ていると思います。あと高い^2です。
まとめ¶
「望遠はポートレート」「広角は手前を見せる」「魚眼は主役を中央に」。ここまで書いてきたのは全部この程度の話で、校則ではないので破っても停学にはなりません。
ただ、次に「なんでこのズームにしたの?」と聞かれたときに、「背景の人を追い出したかったから望遠」「天井まで入れたかったから魚眼」くらいは言えるようになっていると思います。言えるようになると、逆に「今回はあえて広角で人を端に置く」みたいな破り方も選べるようになる。それだけの記事です。
本当のまとめ……?¶
ここまで偉そうに書いてきましたが、白状すると、この記事は私自身の言語化です。普段こんなことを考えながら撮っていません。カメラを構えて「この画角いいな」と言っています。冒頭で怒った人と同じです。
でも書いてみて分かったのは、自分の「好き」にはちゃんと理由があったということ。望遠が好きなのは、雑多なものを画面外に追い出して主役だけを残したいから。魚眼が苦手なのは、情報が多くて自分でも何を撮ったのか分からなくなるから。好きの理由が分かると、次に撮る写真の理由も決めやすくなります。
みなさんのよく撮る写真は、どんな印象を与えていて、なぜその画角を選んでいますか? 答えられなくても大丈夫です。私も昨日まで答えられませんでした。